J’attendais la sortie de Unreal Engine 5, mais créer des éléments sans le “shader” de post-traitement devenait problématique. Je me suis donc décidé à avancer tout en gardant à l’esprit qu’il faudra ajuster plus tard.
Le nouveau shader de post-traitement filtre la couleur et surligne les différences de profondeurs pour “cartooniser” l’image, tout en mettant en avant les personnages et objets utilisables pour améliorer la lisibilité de l’image.
Détail pour les nerds 😋 : la lumière touchant les personnages et coupée à l’aide d’une LUT.
Voici donc le nouveau rendu au fil de la journée :
Celà m’a permis d’ajuster certains effets d’armes, tenues et végétation.
De nouvelles armes et effets associés ( et du feu plus cool ! 🤩🔥 )
Pour finir, l’interface a été revue pour offrir une meilleure lisibilité :
Bien entendu, rien n’est totalement définitif et tout peut encore évoluer, en particulier lors de la bascule Unreal Engine 5 (quand il sera réellement sorti en 5.0 minimum).
N’hésitez pas à consulter le menu “roadmap” de ce site ainsi que les réseaux (a-)sociaux pour vous tenir au courant des avancées du projet.